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Dans la droite ligne d’un rythme d’un petit article tous les 4 mois, voire 3 dans des moments d’hystérie rédactionnelle, je me suis dit que c’était quand même bien peu finalement. Du coup, motivation de fin d’année alcool aidant, voilà le premier des billets qui marquent une petite accélération. Du genre un texte tous les 2 mo… semaines. Sale habitude. Pour fêter ça, voici une interview que j’ai réalisé dans le cadre de mon métier de rédacteur – parce que c’est sale de dire journaliste quand on a pas de carte de presse, même si certains travaillent quand même au Figaro – traitant de l’excellent T-RPG Tactics Ogre : Let Us Cling Together. Du moins son remake sur PSP et du moins sa musique. J’ai fait une demande, il y a de cela un peu moins d’un an, au très agréable Tsubasa Yasuoka, assistant manager de Basiscape, entité crée entre autres par Sakimoto et Iwata. Mon plan machiavélique était simple, poser quelques questions à ces deux musiciens. Non seulement parce que c’est intéressant, mais également pour faire parler d’un jeu qui allait sans doute sombrer dans les cartons jaunis de l’arrière-boutique d’un Micromania glauque de Gif-sur-Yvette. Grand mal m’en pris. A cause de beaucoup de susceptibilités mal placées, spéciale dédicace à Square-Enix et à une logique de fond qui me ferait presque rire, une telle demande était un outrage. Je pensais que c’était ça, faire du journalisme. Mais en fait non. C’est demander des validations à 40 attachés de presse faire du journalisme. Bref, même si l’éditeur n’avait rien à voir dans l’histoire et si tout était centré sur Basiscape, un bon petit coup de pression a empêché cette interview de voir le jour. Je n’en veux à personne, ce n’était d’ailleurs sans doute pas ciblé pour un site “vidéo”, mais je trouve ça un peu con, en cherchant bien. Surtout qu’une réaction aussi disproportionnée a plongé Tsubasa dans l’embarras, ce qui est encore plus con. Du coup, voici au moins l’ITW d’Iwata, seule survivante du déluge, pour les personnes intéressées :

- Comment s’est déroulé le travail sur la réorchestration de vos anciens morceaux ?

Masaharu Iwata : C’est exclusivement monsieur Sakimoto qui s’est occupé de travailler sur la réorchestration avec les musiciens “live”.

- Est-ce que vous pensiez que le procédé allait “dénaturer” vos thèmes ?

Masharu Iwata : En fait, j’étais vraiment inquiet pour certains morceaux. Notamment lorsqu’il fallait rajouter des nouvelles parties pour les rallonger. C’était compliqué parce que je voulais garder le style et la sonorité originale tout en donnant en même temps une nouvelle idée du morceau.

- Justement, pendant la compostion des thèmes pour un jeu comme Tactics Ogre, avec une histoire complexe et  beaucoup d’évènements et de batailles différentes, comment définissez-vous le type de musique, l’instrument à utiliser ?

Masaharu Iwata : Le plus souvent, j’imagine comment se déroule la scène dans ma tête. Ensuite, je décide de la direction que va prendre la musique. Puis je choisis les instruments qui conviendront le mieux.

- Aviez-vous tout de même des supports quand vous avez travaillé sur la musique de Tactics Ogre ?

Masharu Iwata : Je ne me souviens plus vraiment, ça fait très longtemps. Mais je crois qu’à l’époque, nous avions travaillé avec la première version de l’histoire.

- Que pensez-vous de l’importance de la musique dans un jeu vidéo ?

Masharu Iwata : La musique est vraiment l’un des éléments importants. Elle diffère selon le type de jeu et selon ce que l’on demande au joueur. C’est pour cela que je pense qu’elle a un rôle très différent dans le monde du jeu vidéo, comparé aux autres divertissements.

- Comment décririez vous votre style ? Et celui de la bande-son de Tactics Ogre ?

Masaharu Iwata : Je pense que mon style peut évoluer en fonction du genre de musique sur lequel je travaille. J’aime utiliser de nombreux styles musicaux, encore une fois en fonction du jeu. En fait, j’essaye de composer de la musique qui est facile à comprendre. Dans le cas de Tactics Ogre par exemple, j’ai bien fait attention à ce que les thèmes de combat ne diminuent jamais la motivation du joueur. Il y a aussi de nombreuses musiques que je trouve modernes et qui permettent d’exprimer l’atmosphère qui émane d’un évènement ou le sentiment qu’évoque un lieu précis.

- Enfin, quelle est votre piste préférée et pourquoi ?

Masaharu Iwata : C’est Blasphemous Experiment.  Parce que je trouve que la réorchestration a réussi à capter encore mieux l’ambiance du morceau original.

Merci beaucoup à lui et à Tsubasa Yasuoka dont la compréhension et la patience devraient faire l’objet d’un poème. J’espère un jour pouvoir récupérer les réponses de Sakimoto. La période de Noël étant propice aux miracles, je ne perds pas espoir. Du moins sur ce sujet.

Pour info, Tactics Ogre : Let Us Cling Together est un remake très classieux de l’une des premières productions de Yasumi Matsuno, avant son départ pour Square Enix où il sera chargé de Final Fantasy Tactics, Vagrant Story et Final Fantasy XII, tous situés dans le monde imaginaire d’Ivalice. Un scénario torturé, des personnages über classe et âgés de plus de 16 ans, des répliques qui claquent dans l’air et qui restent dans la tête, que du bonheur. Un T-RPG géopolitique avec des bouts de Shakespeare dedans, qui se vit comme un roman, où tourner les pages équivaut à botter des fesses dans des combats justes mais difficiles.
Masharu Iwata est l’un des compositeurs de la bande-son aux côtés de Hitoshi Sakimoto et de Hayato Matsuo. Cette dernière a été réorchestrée à l’occasion du développement du remake, dans un style qui se rapproche de l’album Ogre : Grand Repeat. Indice chez vous, c’est de la bonne. Un petit lien vers la boutique de Square. Pas revanchard.

L.A. Pas Top

Pseudo évènement, le jeu L.A. Noire développé par Team Bondi mais marketé avec des gros Rockstar partout pour booster les ventes, a récolté des 18, voire des 9/10 ou même des 100/100 un peu partout. Et cela malgré des faiblesses évidentes. Avant d’écrire un petit topo sur ce titre surnoté encensé, voici un petit résumé du déroulement des enquêtes, qui font le coeur de l’aventure.


Los Angeles. 1947. Une période trouble où les meurtres se multiplient. Mais un homme se dresse devant la fatalité et devant le bon goût vestimentaire.
Cole Phelps.

L’enquête qui s’annonce va changer la vie de Cole Phelps. Mais il ne le sait pas encore et se contente pour l’instant de regarder des trucs inintéressants.

Grâce à son esprit de déduction aiguisé et aussi aux tâches de sang à peine visibles sur la facture, Cole Phelps remonte la piste du tueur. Il se rend donc chez lui pour lui demander gentiment de le suivre. Avec son style si particulier.

Malgré cette approche très urbaine de l’inspecteur, les suspects ont une tendance à s’enfuir toutes les 10 minutes.

Mais comme Phelps est un athlète confirmé, il rattrape le suspects à chaque fois. C’est ça un policier total. Et il profite de quelques minutes pour recueillir
d’autres témoignages afin d’avoir toutes les cartes en main pour l’inculpation. Parce que hey, Phelps c’est la justice avec un chapeau. What did you expect ?

Plein de confiance et problème d’animation, Cole Phelps s’en va alors retrouver ses amis virils au commissariat. Pour faire non seulement un concours du
moins charismatique mais également pour tenter de faire triompher la main aliasée de la justice. Et ce avec plus ou moins de tact. Il commence par la jouer
sympathique et avenant (mode Vérité).

Puis il laisse échapper quelques doutes (mode Doute du coup)

Avant d’accuser le malandrin de ne pas trop dire la vérité (mode Mensonge)


Un style d’investigation particulier qui permet parfois à des coupables d’être libérés. Ou a un innocent d’être inculpé. Dans tous les cas, ça se finit comme ça.

Tout ça pour ramener le suspect/témoin au central et se féliciter entre hommes de bonne compagnie de cette affaire bien foirée. Mais Cole Phelps s’en fout.
Il est comme ça lui, les regrets glissent sur lui comme la pluie sur un canard.

Et rien n’arrête le vaillant Phelps qui continue sa lutte sans aucune liberté et dirigiste contre le crime et le clipping.

Jusqu’à devenir le plus grand justicier de l’histoire de la vieille Los Angeles corrompue par le crime et un gameplay tout raide.

Une carrière tellement lisse et ornée d’un sens de la justice tellement aiguisé, que Cole Phelps devint ce qu’il redoutait. Le héros transparent d’une histoire trop obscure. C’est ça l’épitaphe des vrais justiciers.

Cole Phelps fut arrêté quelques années après pour avoir tiré sur 43 suspects et fait exploser plus de 6 immeubles qu’il pensait appartenir à des aliens communistes en hurlant : “je veux un moteur physiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiique !!!” Triste fin pour une triste histoire. L.A. manqué le coche.



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Jeu basé sur l’écriture de mots dans l’optique de les voir apparaître “matériellement” sur la zone de jeu, Scribblenauts souffrait de gros problèmes dans sa localisation française. Il était impossible d’obtenir un feu de camp sans le spécifier littéralement et avoir un pont était un calvaire sans nom. Bref, l’arrivée de sa suite, Super Scribblenauts : Les Enigmes de Maxwell laissait espérer des corrections vitales. Heureusement, les plaintes et les menaces des joueurs sont arrivées de l’autre côté de l’Atlantique et le jeu de 5TH Cell possède cette fois-ci une traduction et un classement des mots plutôt convaincants. Mais alors que les choses ont changé dans les tréfonds de Washington, un petit bureau peuplé d’irréductibles commerciaux  résiste encore et toujours à l’envahisseur orthographe. Comment ne pas frissonner quand un trailer de lancement dédié à un jeu centré sur l’écriture et connu pour une première localisation improbable contient cette horreur :

 

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Car le mot “moelle” n’a pas trop d’accent finalement.
Mais c’est peut-être ça, repousser l’imagination.

Pour ceux qui veulent regarder le drame en direct, c’est juste ici. Et pour information, Super Scribblenauts : Les Enigmes de Maxwell est un jeu fort sympa, avec un humour bien délirant.

Ayant eu lieu récemment à Cologne, la Gamescom est un peu l’illustration de l’aspect vain et brassement de vent inutile que prend la communication dans le jeu vidéo. Pour ceux qui ne le sauraient pas et personne ne leur en voudra, la Gamescom est un salon dédié au jeu vidéo, assez similaire dans la forme au fameux E3 ou au Tokyo Game Show. Auto-proclamé plus grand salon européeen (voire mondial comme certains communiqués le criaient sans y croire) la Gamescom est en réalité une simple redite qui n’a aucun intérêt. Placé sur le calendrier selon la règle de la flêchette, ce salon se situe donc en août, soit deux mois après l’E3 et un mois à peine avant le TGS. Pour résumer, un mois après des grosses annonces et une grand messe commercialo-spectaculaire qui brasse des millions de dollars et juste avant un autre rassemblement bourré à craquer d’autres annonces et axé sur les jeux japonais. Que peut-il donc lui rester ? Rien justement. 5 jours de redites et de frilosité qui aboutissent à la diffusions de quelques nouveaux trailers et d’une poignée de dates de sortie logiques. Bref un catalogue des arrivées automnales et hivernales qui assume totalement son statut avec les divers bonus de précommandes dévoilés à la fin de la plupart des bandes annonces. Pour exister pleinement et surtout justifier le dépêchement sur place en grandes pompes de tous les médias spécialisés, la Gamescom devra se trouver une raison d’être tout simplement. Le mois de mars serait une bonne période (début d’année, préambule à une zone un peu pauvre en jeux) mais fin d’année fiscale oblige, les éditeurs seraient encore plus frileux que pendant le mois d’août. Le plus intéressant serait de trouver un concept fort, plus excitant en tout cas qu’une énième vitrine pleine de vent et de bruit. Peut-être quelque chose de plus “profond” avec un accent mis sur le développement avec des conférences sur le level-design, des interventions de créatifs, de programmeurs, bref des paroles enrichissantes et pas le blabla habituel de certains RP et représentants de studios à base de “killer-app, meilleur jeu du siècle, renouveau de machin et exclusivités du costume d’un personnage du troisième niveau“. Quelque chose de didactique qui pousse les joueurs à réfléchir avec leur cerveau, à se cultiver dans leur passion au lieu d’admirer des démonstrations pétaradantes vues et revues. Réserver tout cela à deux salons (TGS et E3) qui le font très bien, merci pour eux. Le plus grand salon européen ne veut pas forcément dire celui qui les copie le mieux.

Dragon Quest IX une

Depuis la sortie du jeu et outre les nouvelles pubs dégoulinantes de djeunitude avec des “tu as méfu” ou des “il te kiffe”, Dragon Quest IX fait aussi les frais d’une campagne papier (à la fois magazines et affiches) qui prend un peu les gens pour des crétins. Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous (source Paperblog.fr), Nintendo semble essayer de laisser entendre que DraQue IX introduit une grande nouveauté à autoriser la création de personnages et surtout à utiliser un système de classe. Si dans les faits la création du héros est plus que limitée (10 visages moches et des couleurs criardes), le principe des classes est plutôt bien pensé. Un plus produit qui peut effectivement rameuter des nouveaux joueurs par l’intérêt de fond de la chose mais qui se révèle bien trop mis en avant dans la communication par rapport au potentiel de customisation final. Entre le fait de tabler sur l’aspect “Sims” au Moyen-Age visible dans les pubs télés ainsi que dans le petit descriptif des versions papiers et le gros “Quel héros êtes-vous”, nul doute que beaucoup d’acheteurs vont être déçus. Car DQ IX est tout sauf un jeu ouvert et user friendly. Bien au contraire. Mais bon, tant que les ventes suivent, autant non mentir, mais ne pas dire vraiment la vérité.

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Artwork de Limbo

Après la lecture de l’excellent article d’Eric Viennot sur la notion de vide ou de pause dans le déroulement d’un jeu, j’ai ressenti un autre type d’absence, non liée à une sorte d’ellipse dans le gameplay ou d’extension dans le rythme, mais dans le manque créé par une fin. Sans en dévoiler la nature, la conclusion de Limbo est abrupte. Elle laisse un silence, une brèche qui appelle un remplissage par du sens. Un besoin qui vient évidemment du très petit nombre d’indices sur l’histoire que raconte le jeu, mais qui tient aussi beaucoup de l’espèce de parenthèse que représente Limbo. Car mis à part ses rouages de gameplay intelligents sans être totalement novateurs, c’est surtout le monde dépeint qui fascine. Un univers d’une étrangeté séduisante qui absorbe l’attention jusqu’à noyer le joueur dans les ombres que sont les décors. Une immersion simple, efficace, bien plus convaincante que dans nombre de jeux parus cette année et qui opère donc une vraie coupure une fois la partie terminée. C’est cet “arrachement” qui permet au jeu de s’inscrire durablement dans la mémoire et de préparer le terrain à ses dernières secondes qui coupent brutalement le lien. La sortie de l’aventure devient donc le début d’une remémoration silencieuse, d’une recherche sur les règles d’un univers qui a échappé de son début à sa fin au joueur. Une aventure “hors-temps” qui à l’image du scénario de Limbo n’a pas de tenants ou d’aboutissants. Juste une place durable dans l’esprit pour une expérience qui se réduit ou s’étire suivant l’intensité du souvenir. Et c’est cette paix “active” d’après jeu, cette remémoration confortable qui donne leur importance et leur aspect unique à des titres comme Limbo.

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